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Impressões do beta do SFV por Daeyrat.

O jogador Bruno Meleipe (mais conhecido como Daeyrat), do Espírito Santo, teve acesso ao Beta do Street Fighter V e tem algumas palavras a dizer sobre o que conseguiu perceber do jogo durante esse tempo. Segue toda a sua análise na íntegra:

 


Street Fighter V lembra sim bastante sua versão anterior, mas tem distinções suficientes pra justificar a evolução do número.

ACESSIBILIDADE: Street Fighter V é basicamente uma versão simplificada de Street Fighter. Não que isso seja ruim. Pra mim é exatamente o contrário. Nunca fui fã de jogos que ficam impondo barreiras desnecessárias ao jogador. Como muitos já sabem, links ainda existem, mas, graças a um buffer de 2f, o mais difícil será de 3f. Comandos estranhos como Hooligan e Chicken Wing do SFIV sumiram. Muitos personagens e golpes que necessitavam de charge não mais precisam. Todos os Supers são de meia lua e só requerem um botão. Nada de 3 socos ou 3 chutes. Sem Focus, FADC também sumiu. Option Selects foram reduzidos em número e plinks cortados. Não há também até agora golpes usados por “mash”, como o Hands do Honda. A ideia nesse jogo é que seja fácil fazer tudo que você quer. A disputa será focada no jogo mental, não na execução, exaltando aspectos multiplayer. Resultado disso tudo? Menos tempo desperdiçado no Training, jogando sozinho.

ADAPTAÇÃO: Em termos de velocidade, o jogo é a mesma coisa que Street Fighter IV. Haverá pouca dificuldade de adaptação. Há muitas semelhanças. Pulos, framedata, dashes, impactos. Muitos personagens e golpes até tem a mesma função e hitboxes/propriedades similares. A grande diferença de adaptação será na estratégia.

METAGAME: Street V, pelo menos até agora, será menos focado em mixups, adivinhação. Risco x Recompensa também foi repensado. Não há mais a opção de dar muito dano de maneira segura. Há pouquíssimos movimentos invulneráveis. Nem backdash tem invulnerabilidade mais. Logo, menos Option Selects e menos jogadas em que se confia na invulnerabilidade para tentar adivinhar que o adversário está atacando. Com menos invulberabilidade também há menos fuga. Em contrapartida, para não ficar abusivo, o pushback de golpes na defesa está maior e todos os golpes, exceto Supers, permitem um Quick Rise. Isso evita abusos em knockdown e pressões infinitas. O jogo parece forçar a partida a permanecer mais tempo em um campo neutro onde posicionamento e experiência é a chave do sucesso. Normalmente, excesso de jogo neutro leva a partidas longas. Para evitar timeouts, entretanto, SFV conta com dano e stun altos, além da já mencionada ausência de fugas. Poucos chars tem pokes longos. Nem todos vão disputar footsies como no 4, à média distância. Para encaixar dano, terão que se aproximar mais.

ROSTER: Ryu ainda se mantém o mesmo personagem padrão, mas parece menos repetitivo em seus combos graças aos targets novos. Ele bate muito forte agora, trocando seu Ultra 1 por socos e chutes fortes. Chun-Li aparentemente segue o mesmo estilo de personagem do IV, baseando-se em pokes e jogo neutro forte. Não possui mais o Ultra 1 e backdash fortíssimos, mas ganhou antiaéreos confiabilíssimos. Nash é como Guile seria se fosse orientado totalmente à ofensiva. Lance seu Sonic Boom como distração e ataque o oponente. Praticamente tudo o que ele faz o lança para frente. Bison perdeu o walkspeed, pokes e golpes invencíveis, mas ganhou tudo que lhe faltava: dano, stun, blockstrings fortes, antiaéreo, não necessidade de charge. É praticamente um personagem diferente se o jogador souber usar todos os seus especiais.

SÍNTESE: Resumindo tudo, SFV é porrada para todo lado, e ela ocorre, em sua maioria, em pé e de maneira justa.


E você, conseguiu jogar o beta? O que achou?

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